Anonim

Gestione dei diritti digitali. Poche cose sollevano le hackles dei giocatori di PC più di quelle tre parole. Certo, non è sempre terribile. DRM può, se fatto nel modo giusto, proteggere la proprietà intellettuale di uno sviluppatore senza far sentire criminali i clienti legittimi. Il problema è che non è quasi mai fatto bene. Praticamente l'unico esempio che posso ricordare del DRM che funziona davvero è la piattaforma di distribuzione di Steam (dovuta in gran parte alla convenienza della distribuzione digitale e alla reputazione dello sviluppatore, Valve) - tutto il resto è troppo ingombrante o troppo invasivo e guida un certo numero di persone, che altrimenti potrebbero essere clienti soddisfatti, verso la pirateria.

Inoltre, DRM è trattato da alcune persone come una sfida. Guarda cosa è successo al DRM "indistruttibile" di Assassin's Creed 2. È stato risolto in un giorno. Non parleremo nemmeno dei tentativi subdoli e semi-tesi dell'industria della musica e dell'intrattenimento per proteggere le loro proprietà: il loro atteggiamento arrogante, ignorante e legittimo ha probabilmente reso la pirateria più dilagante di quanto non fosse mai stata prima notarlo.

Dopotutto, chi vuole supportare un settore che pensa che sia giusto trattare i propri clienti come bestiame e si comporta come se non possedessero effettivamente il contenuto che avevano acquistato legittimamente?

Ma stiamo andando fuori strada. Dove è iniziato tutto questo? Esattamente quando e perché le organizzazioni hanno iniziato a combattere una salita, perdendo la battaglia contro la pirateria? Quando è stato deciso che trattare tutti come un criminale sarebbe meglio che semplicemente accettare che alcune persone piratassero, qualunque cosa tu faccia?

Diamo un'occhiata indietro.

Il primo DRM

Anche se il termine "Digital Rights Management" non è mai arrivato fino al DMCA, in realtà è in circolazione da un po ', in un modo o nell'altro. Una forma molto primordiale di DRM fu inventata nel lontano 1983, da un collega di nome Ryoichi Mori, sebbene i principi sottostanti fossero molto, molto diversi dalle protezioni software che vediamo oggi. Conosciuto come Software Control System, il suo sviluppo è stato fondato su qualcosa di noto come Superdistribution: essenzialmente l'idea che software, idee e informazioni dovrebbero essere in grado di fluire liberamente e senza restrizioni attraverso Internet.

La superdistribuzione includeva protezioni per i proprietari dei contenuti, consentendo al creatore di sapere ogni volta che il loro prodotto veniva copiato, un sistema per tenere traccia dell'utilizzo del prodotto che consentiva al proprietario di controllare i termini di utilizzo del prodotto e un sistema di pagamento che consentiva agli utenti di rendere sicuri transazioni con il proprietario dei contenuti. È molto diverso dal tipo di modelli di distribuzione che conosciamo oggi e le protezioni sviluppate da Mori erano discrete, semplici e particolarmente efficaci.

Quindi … cosa è successo esattamente?

La prossima volta esamineremo le prime protezioni dei contenuti installate dalle industrie dell'informatica, dell'intrattenimento multimediale e dei giochi, come andarono oltre gli utenti e come la "guerra dei contenuti" si intensificò dopo la loro introduzione (e in seguito inefficacia).

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La storia del drm, prima parte